多媒体分类
媒体可分为下面五类:
感觉媒体:直接作用于人的感觉器官,使大产生直接感觉的媒体。常见的感光媒体分为文本、图形、图像、动圖、音频和视质。
表示媒体:指传输感觉媒体的中介媒体,即用于数据交换的编码。如:如文本编码、声音编码和图像编码等。
表现媒体:进行信息输入和信息输出等媒体,也即输入输出设备,如:键盘、鼠标和麦克风:显示器、打印机和音响等。
存储媒体:存储表示媒体的物理介质。如磁盘、光盘和内存等。
传输媒体:传输表示媒体的物理介质。如电缆、光纤、双绞线等。
声音
以声音的带宽来衡量声音的大小,单位是Hz,声音是一种模拟信号,要对其进行处理,就必须要将其转化为数字信号。转换的过程有三个步骤:采样、量化、编码。
人耳能听到的音频信号的频率范围是20Hz~20KHz。
声音的采样频率一般为真实频率最高频率的两倍,才能保证不失真。
声音文件格式:.wav、.snd、.au、.aif、.voc、 .mp3、 .ra、 .mid等。
图形和图像
颜色三要素
亮度:彩色明暗深浅程度。
色调(红、绿):颜色的类别。
饱和度:某一颜色的深浅程度。
彩色空间
即没备显示图片所健用的色彩空间,普通的电脑显示器是RGB色彩空间,除了红、绿、蓝三原色外,其他颜色都是通过这三原色叠加形成的;
电视中使用YUV色彩空间,主要是为了兼容黑白电视,使用的是亮度原理,即调不同的亮度, 显示不同的颜色;
CMY(CMYK),印刷书籍时采用的色彩空间,这个采用的是和RGB相反的减法原理,浅蓝、粉红、黄三原色的印刷颜料实际上是吸收除了本身色彩之外的其他颜色的,因此,印刷出来才是这些颜色;
HSV(HSB),艺术家彩色空间,是从艺术的角度划分的。
图像的属性:分辦率(每英寸像素点数dpi)、像素深度(存储每个像素点所使用的二进制位数)。
图像文件格式:.bmp、.gif、.jpg、.png、.tif、.wmf等。
DPI:每英寸像素点数。
图像深度是图像文件中记录一个像素点所需要的位数。显示深度表示显示缓存中记录屏幕上一个点的位数(bit),也即显示器可以显示的颜色数。
水平分辨率:显示器在横向上具有的像素点数目。
垂直分辦率:显示器在纵向上具有的像素点数目。
矢量图的基本组成单位是图元,位图的基本组成单位是像素,视频和动画的基本组成单元是帧。
真彩色和伪彩色
伪彩色(Pseudo-color)图像的每个像素值实际上是一个索引值或代码,该代码值作为色彩查找表CLUT (Color Look-Up Table)中某一项的入口地址,根据该地址可查找出包含实际R、G、B的强度值。这种用查找映射的方法产生的色彩称为伪彩色。
多媒体计算
数据压缩基础
能够压缩的前提是有冗余,冗余分类如下:
空间冗余(几何冗余):对于一副画面中的同样的信息,在压缩时,不需要重复存储,只记录一次信息内容,而后记录这些相同信息出现的位置即可。
时间冗余:在压缩视频时,对于一帧和下一帧,只记录变化的部分,不变的部分不记录。
视觉冗余:例如JPEG标准,就是有损压缩,对于人眼关注不到的细节就不存储,找到一个临界值,达到视觉欺骗的效果。
信息熵冗余:不同的信息编码的元余效率是不同的,可以通过改变信息编码来改变元余。
结构冗余:对于结构相同的模块,只记录一次。和空间冗余有点类似。
知识冗余:从知识角度来说,有些可以根据常识推导出来的东西,可以不用记录,如等差数列。
有损压缩和无损压缩
压缩后能够还原的编码方式称为无损压缩(熵编码法):例如WINRAR压缩等,最终可以还原出原数据,最经典的就是哈夫曼编码,是无损压缩。如:算术编码、霍夫曼编码(哈夫曼编码)、** **
压缩后无法还原的编码方式就是有损压缩(熵压缩法):例如JPEG格式的图片。如:变化编码
多媒体标准
主要是图像的JPEG标准和视频的MPEG标准,对于MPEG,要掌握每个级别的代表设备标准, 具体如下图所示: